загрузка...

4.5. Человек в мире забав, игр и развлечений

Неотъемлемым аспектом человеческой экзистенции является мир игровой действительности, включающий в себя различного рода забавы и развлечения. Известный нидерландский историк культуры Й. Хейзинга пишет в своей книге “Homo ludens” о культурном измерении этого мира следующее: кто обратит свой взгляд на функцию игры не в жизни животных и не в жизни детей, а в культуре, тот вправе рассматривать понятие игры в той его части, где от него отступаются биология и психология. Он находит игру в культуре как заданную величину, существовавшую прежде самой культуры, сопровождающую и пронизывающую ее с самого начала вплоть до той фазы культуры, в которой живет сам [45]. Игра представляет собой совокупность действий с определенными образами, благодаря которым происходит “преображение” действительности. Иными словами, игровые образы обладают ценностью и значением, они придают игре культурное измерение. Сама игра входит в ткань человеческой экзистенции, дает индивиду напряжение и радость, шутку и забаву, катарсис и развлечение, преобразуя или претворяя, действительность в вымышленный мир. Следует отметить, что до сих пор не создано теории игры, хотя в науке существует множество теорий, в том числе теории ядра, гравитации, электромагнетизма, биологического развития, химической эволюции и пр. Складывается явно парадоксальная ситуация: имеются теории весьма серьезных областей объективного мира, однако до сих пор не создано теории “несерьезной” игры. Очевидно, это связано с фундаментальной и иррациональной природой самой игры, на что указывает замечание Й. Хейзинги, согласно которому, “бытие игры всякий час подтверждает, причем в самом высшем смысле, супралогический характер нашего положения во Вселенной” [46].

Во всяком случае несомненно, что важнейшие виды человеческой деятельности (например, язык, миф, культ и др.) уже с самого начала становления общества переплетаются с игрой, которая характеризуется шуткой, веселой забавой, развлечением. Ведь культурное измерение игровой деятельности человека прежде всего зафиксировано специалистами в области культурной антропологии, этнологии и этнографии. Они через призму игр, забав и развлечений наблюдали трансформации целого ряда культур. Известные исследователи Э. Тайлор и Дж. Фрезер показывают, каким образом распространение игр и забав становится показателем взаимопроникновения и взаимовлияния культур [47]. Однако самой первой проблемой, появившейся вне специальной социологической литературы, является не столько феномен диффузии игр и забав между культурами, сколько задача связей и переходов между игрой и забавой и общей моделью той или иной конкретной культуры.

Многие забавы и развлечения современной эпохи своими корнями уходят в седую древность, некоторые игровые мотивы сохраняются на протяжении тысячелетий и веков. В письменных источниках отмечается, что люди издавна играли в кости и камешки, ворожили на листьях цветов, тянули жребий из соломинок или по счету. Гомер вспоминает забавы древнегреческих воинов, Озидий наряду с игрой в мяч упоминает игру в кольца, а Гораций говорит о конных забавах. Известны истоки олимпийских идей, испанская коррида является неким продолжением римских зрелищ, наиболее же древней оказалась карнавальная традиция сатурналий.

Некие формы поведения или предметы, теряя свое значение и утилитарные функции, могли переходить в сферу ритуала и обряда или становились забавами, как, например, применявшийся раньше на охоте лук. Можно предположить, что дети, в свою очередь, подражая поведению взрослых, тоже обращались к ритуальным предметам и копировали жесты из этой области: бильбоке, волчок и маска вначале были магическими инструментами, а затем стали игрушками. Аналогично, когда обрядовые формы

оказались забытыми, тогда игры и забавы, согласно данной интерпретации, сохранили наиболее архаический, архетипический характер, стали реликтами культуры [48]. Множество примеров взаимного проникновения игр и религиозных ритуалов приводится в книге Дж. Фрезера “Золотая ветвь”.

Игры и забавы, будучи реликтом или деградированной формой исторической деятельности, являются одновременно живым отражением конкретной культурной модели. Особого внимания заслуживает наблюдение, что хотя унаследованные от древних народов игры и забавы передаются от одного народа к другому, каждая культура совершает среди них индивидуальную селекцию, всегда приспосабливая к потребностям своего времени. Игры, забавы и развлечения, принятые н распространенные в том или ином обществе, достаточно устойчивы, широко известны и воспроизводятся без изменений. С точки зрения значительной институализации игрового поведения они должны соответствовать типу ментальности, обычаям и потребностям людей определенной культуры, вместе с тем оказывая некоторое влияние на постепенное преобразование этой ментальности. На основании подобного рода наблюдений, замечает польский исследователь Б.Сулковский, можно сказать, “что развлечения каждого общества являются культурно экспрессивными, а ценности определенной культуры получают в забавах более рельефное выражение, ибо стереотипны и более непосредственны, нежели в искусстве” [49].

Трое американских антропологов Дж. Роберте, М. Арт и Р. Буш исследовали способы игровой деятельности почти в 150 первобытных обществах [50]. По их мнению, игры выражают природу культуры, ибо являются как бы моделями важной активности. Спортивные состязания в обобщенной форме изображают борьбу и охоту, игры стихии и стратегии образуют системы личностных отношений между людьми, другие забавы бывают синтезом каких-либо познавательных проблем. Исходя из такого положения, факт отсутствия или наличия тех или иных забав и игр авторы связывают в общих чертах с определенным! типами первобытных культур. Например, поскольку стратегические игры являются моделями отношений между индивидами, то можно предполагать, что этот тип развлечений статистически чаще будет выступать в обществах с четко выраженной дифференциацией социальных статусов, положений и стратификации. Затем исследователи противопоставляют игры по жребию с характером верований. Если в первобытных религиях боги доброжелательны, то этому сопутствует популярность игр по жребию, тогда как распространение представлений об агрессивной природе богов уменьшает распространенность игр такого типа. Подвергнуты также сравнительному анализу проблемы статистических связей между играми и основной культурной конфигурацией общества. В культурах малой сложности, с простой техникой и технологией производства, с неразвитой социальной стратификацией, неразвитой правовой системой и простой социализацией доминируют физические развлечения, удовольствие доставляют охота и рыболовство. По мере усложнения культурной конфигурации прибавляются игры по жребию, стратегические игры, чтобы, наконец, в современном развитом обществе все эти развлечения могли выступить вместе. По мнению исследователей, забавы являются методом социализации подрастающего поколения и средством обучения будущим жизненным ролям, поэтому вполне естественно, что связи между личностью и играми в культуре можно выразить статистически [51].

Данный пример показывает, что в современных исследованиях развитых обществ ученые исходят из всего ансамбля игр, забав и развлечений. Использование антропологами статистического метода позволяет, с одной стороны, выделить факт различия культурных образцов различных социальных групп и слоев, с другой - увидеть, что разнородные игры и забавы транслируются от одной культуры к другой и смешиваются. Известный зарубежный исследователь Р. Кэлуа в каждом обществе вычленяет 4 аналитических понятия забав и игр. По его мнению, человек удовлетворяет свои игровые потребности путем борьбы и взаимопомощи - agon, использованием игр по жребию — alea, посредством подражания и притворства - mimicry или поиском экстаза и ошеломления - ilinx [52].

Естественно, что в действительности конкретные игры и забавы редко можно вычленить в соответствии с этими категориями; скорее, они встречаются парами, например, agon — alea (карты), alea — ilinx (азарт), agon - mimicry (спортивное зрелище) и т.д. Конкретная культура играет на целых системах, на конфигурациях этих интенций, определенных данными четырьмя категориями, выражая свою исключительную природу.

Эту классификацию необходимо дополнить, замечает Б. Сулковский, утверждением, что забава (игра и развлечение) может отображать закономерности серьезной общественной жизни или отрицать их [53]. Иными словами, игры, забавы и развлечения раскрывают систему ценностей общества и в случае соответствия их жизни, и в случае действия принципа компенсации (когда забавы и игры возмежают индивиду то, что не дает ему жизнь). Игры и забавы всегда отражают дух конкретной культуры, иногда выполняют функцию клапана безопасности, освобождая человека от господствующего в обществе конформизма, иногда заполняют свободное время, как в случае массовой культуры.

Имея в виду изложенное выше, посмотрим, какие изменения положения человека в мире игр, забав и развлечений произошли накануне XXI столетия. Эти изменения связаны прежде всего с широким распространением средств массовой информации и коммуникации, к которым относятся радио, телевидение, персональные компьютеры, мультимедийная [54]. Следует отметить, что в отличие от традиционной забавы, особенно в ходе того или иного празднества, имеющего нередко ритуальный, нетворческий характер, электронные развлечения (игры и забавы) зачастую находятся на границе с искусством. Ведь они требуют дополнения электронных образов воображением и включения в действие интеллектуальной активности. В то же время электронные забавы и игры могут вырабатывать у ряда индивидов пассивную позицию, тогда как в действительной забаве и игре происходит контакт с себе подобными, живыми партнерами и развиваются физическая и духовная потенции.

Здесь необходимо принимать во внимание мнение пророка электронного спасения М. Макклюэна, который превращает слабость средств массовой информации в преимущество, когда речь идет о развлечениях и забавах. “Даже преподаватель на телевидении приобретает в глазах учеников харизматические или мифические черты, превышающие значительно их чувства, вытекающие из непосредственного контакта... Трудно привести более убедительный довод о сути телевизионного воздействия. Оно является не столько визуальным средством, сколько осязательно-слуховым, вовлекая все наши чувства в глубокое взаимодействие. Именно эта синестезия, или осязательная глубина телевизионного опыта выбивает из колеи людей, давно привыкших к визуальному опыту, даваемому печатью или фотографией с их обычной позицией пассивности... Телевидение требует от зрителей прежде всего творческой реакции участия... Телевидение втягивает нас, обращается к нашим чувствам, но не вызывает у зрителя эмоций, не агитирует и не побуждает к действиям. Очевидно, это является общей чертой всех форм глубоких переживаний” [55]. И хотя М. Макклюэн не сумел избежать чар мифологии электронных развлечений и забав, однако он стремится найти творческие аспекты их воздействия на человека.

Еще одной новой чертой, присущей воздействию забав и развлечений, связанных с компьютерной анимацией, является эффект зомби. Если раньше зритель воспринимал в фильмах антропоцентрический подход к миру, идущий от игрового кино, то теперь компьютерный кадр, выстроенный на основе математического моделирования виртуальных объектов, вызывает эффект зомби, т.е. движение ожившего труда, управляемого чужим сознанием. Об этом отечественный исследователь А.М. Орлов пишет следующее: “Если исходить из описанного выше опыта компьютерной анимации - опыта имитации зомби и помещения его в достаточно тривиальную жизненную ситуацию (что характерно и для других компьютерных фильмов, имитирующих людей и животных), становится понятным, что компьютерная анимация в своей картине мира РАЗМЫЛА грань между живым и мертвым, между одушевленным и неодушевленным, между земной и “загробной” жизнью и просто вдвинула одно в другое [56]. Ярким примером является знаменитый фильм экстракласса “Терминатор-2”, вызвавший пульсацию одновременно разнонаправленных, разнополярных эмоций.

Следующей новой чертой забав и развлечений конца XX столетия, относящихся к типу mimicry, является то, что они вызывают у человека магическую сверхчувствительность. Ведь человек, лишенный в свободное время шанса игры и отказывающийся от непосредственной забавы, попадает в развлечении в особое состояние. Хирург млеет при просмотре в фильме хода операции, мать проливает слезы над судьбой сироты на экране, не обращая внимание на собственного ребенка, дергающего ее за рукав. “Радикальная критика этой гипнотической способности спектакля, - отмечает Б. Сулковский, — приводит к выводу о возникновении состояния искусственного невроза” [57]. Даже если такой вывод и драматизирован, то неправомерно игнорировать тот момент, что массовое развлечение, которое доставляет отдых и вызывает интеллектуальное и эмоциональное усилие, инфантилизирует взрослого человека, ставит его в фальшивую ситуацию незрелой личности. Весьма интересной новой чертой игр, забав и развлечений сейчас является функционирование комплексов “человек - компьютер”, когда используются информационные технологии, позволяющие индивиду “погружаться” в виртуальные реальности. Так, человек может принять участие в любых спортивных играх, в различного рода забавах и развлечениях всех времен и народов. Для этого достаточно подключиться к персональному компьютеру, снабженному соответствующими программами. Новые информационные технологии дают возможность создавать компьютерные фильмы с так называемыми “оплазмированными” образами. В таких фильмах (“Хаос” Майкла Толсона, “Изначальный танец” и “Текучие сущности” Карла Симса и др.) перед нами предстает образ особой целостной реальности, совмещающей в себе несовместимые в земных условиях свойства. Это “образ” плазмы, где взаимопроникают органика и неорганика, металл и живая плоть, растения и животные, текучие и твердые тела, “Образы этих фильмов, — пишет А. Орлов, — это не столько тела и предметы, сколько среда, состоящая из сгустков и эманации особой природы, часто постоянно изменяющихся и обладающих свойством эластичности и “жизненной инерции” (что может подчеркивать вариативность их формы, цвета, текстуры, светлотности и т.д.). В этом мире обычные масштабы исчезают, и возникает возможность настройки восприятия как на макрокосм, так и микрокосм” [58]. Здесь следует отметить соотнесенность специфических свойств оплазмированных образов компьютерной анимации с присущими развитому сознанию высокого уровня чертами (такое сознание присуще просветленному адепту в дальневосточной духовной традиции, например в буддизме и даосизме). Понятно, что игровые фильмы с оплазмированными образами оказывают сильнейшее влияние на сознание зрителя, приобщая его к трансцендентной эстетике и религиозным прозрениям. Приведенные черты, характеризующие новое положение человека в мире игр, забав и развлечений, свидетельствуют о происходящем цивилизационном сдвиге и становлении нового статуса индивида в весьма сложном мире.

Мы знаем реальность не потому, что мы можем мыслить ее, а потому, что мы ее непосредственно ощущаем.

Рабиндранат Тагор

... спасите нас от себя самих.

Ф. М. Достоевский

Страх является неизбежным следствием свободы и конечности человеческого существования.

Р. Нибур

Люди, переживающие отождествление с космическим сознанием, как бы охватывают всеобщность существования и достигают реальности, лежащей в основе всех реальностей.

С. Гроф

Внутреннее во внешнее проникает, внешнее — непременно во внутреннее.

Чжан Бо-дуан

<< | >>
Источник: Поликарпов B.C., Поликарпова В.А.. ФЕНОМЕН ЧЕЛОВЕКА - ВЧЕРА И ЗАВТРА. Ростов-на-Дону,1996. - 576 с.. 1996

Еще по теме 4.5. Человек в мире забав, игр и развлечений:

  1. Глава 2.3 Философия символического мира человека. Человек в мире культуры
  2. ЧЕЛОВЕК И ЕГО БЫТИЕ В МИРЕ
  3. Раздел V.ЧЕЛОВЕК В МИРЕ КУЛЬТУРЫ
  4. Он распространяется на шесть общих областей, среди которых: поощрение и защита прав человека во всём мире, укрепление
  5. ДОСУГ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ
  6. Виды игр.
  7. Техника 10. «Игры и анализ игр»
  8. 2. Содержание и исполнение обязательств из проведения игр и пари
  9. Развитие игр ребёнка.
  10. § 4. Обязательства из проведения игр и пари
  11. №24 Основные формы материи: единство, сущность, способ существования, направленность эволюции. Социальная форма материи: происхождение, сущность, способ существования. Место и роль человека в мире. Современный антропоцентризм.
  12. Часть 4 «СВЕТ! КАМЕРА! СУДЕБНЫЙ ПРОЦЕСС!» или рудебные процессы из мира спорта и развлечени
  13. 7. Упрощенный порядок размещения заказа на выполнение строительных работ при подготовке Олимпийских зимних игр в городе Сочи
  14. Субъективно идеалистическое учение о мире.
  15. РАЗДЕЛ 2. В МИРЕ ВЕЖЛИВЫХ СЛОВ
  16. БОГ В МИРЕ